Hoy un juego de
cooperación (con opción a traición) donde el tiempo es crucial: Noviembre Rojo.
Juego: Noviembre Rojo
Jugadores: 1-8
En Noviembre Rojo nos
encontraremos dentro de un submarino experimental de gnomos donde deberemos
arreglar todos los problemas que vayan surgiendo para poder aguantar vivos
durante una hora.
Para ello tomaremos el
papel de uno de los gnomos y nos moveremos a lo largo del submarino consiguiendo
objetos, reparando accidentes y gastando el tiempo que nos queda.
Y es que el tiempo es la
clave de todo el juego. Para realizar cada acción hay que invertir tiempo, así
pues para movernos, coger objetos o intercambiarlos gastaremos minutos,
avanzando nuestro contador temporal por el borde del tablero (donde se sitúa el
“reloj”, de los 60 min al cero donde seremos libres).
Al avanzar el tiempo nos
veremos obligados a coger cartas de sucesos, con lo que los problemas en el
submarino se empezarán a desarrollar (problemas de motor, de presión, de calor,
fugas de agua, fuego, lanzamiento involuntario de misiles o la aparición de un
kraken).
Para solucionar estos
problemas nos deberemos mover a lugares concretos del submarino (más gasto de
tiempo) para poder solucionarlos (evidentemente decidiendo el tiempo que
invertiremos y luego lanzando el dado y comparando el resultado), con lo que al
arreglar los problemas acabaremos cogiendo nuevas cartas y desatando nuevos quebraderos
de cabeza. Así pues el objetivo es sobrevivir como se pueda.
Habrá que arreglar todos
los desajustes antes de que lleguen a un punto crítico (bien por acumulación o
bien porque hay un límite de tiempo para solucionarlo) y nuestro submarino se
hunda sin más en el olvido.
Algunos objetos nos
ayudarán en arreglos concretos dándonos unos puntos extra y permitiéndonos
gastar menos tiempo, o gastar el mismo pero teniendo un resultado mayor con lo
que hay más opciones de arreglar los entuertos.
Los jugadores se irán
turnando para desarrollar sus turnos, de manera que siempre empezará el que
menos tiempo lleve gastado.
Hay además un punto
canalla y es que el personaje que consiga hacerse con una escafandra podrá
abandonar cuando quiera el submarino, de manera que deja de colaborar con el
resto y se convierte en único ganador si el submarino es destruido.
En definitiva un juego
donde la coordinación de todos los jugadores es fundamental para salir airosos
de esta misión casi imposible, y que aún y actuando como una máquina perfecta
es muy difícil salir vivo del submarino.
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