Cercar en aquest blog

divendres, 17 de maig del 2013

El juego casi imposible


Hoy un juego de cooperación (con opción a traición) donde el tiempo es crucial: Noviembre Rojo.



Juego: Noviembre Rojo

Jugadores: 1-8

Duración: 1 h aprox

En Noviembre Rojo nos encontraremos dentro de un submarino experimental de gnomos donde deberemos arreglar todos los problemas que vayan surgiendo para poder aguantar vivos durante una hora.

Para ello tomaremos el papel de uno de los gnomos y nos moveremos a lo largo del submarino consiguiendo objetos, reparando accidentes y gastando el tiempo que nos queda.

Y es que el tiempo es la clave de todo el juego. Para realizar cada acción hay que invertir tiempo, así pues para movernos, coger objetos o intercambiarlos gastaremos minutos, avanzando nuestro contador temporal por el borde del tablero (donde se sitúa el “reloj”, de los 60 min al cero donde seremos libres).

Al avanzar el tiempo nos veremos obligados a coger cartas de sucesos, con lo que los problemas en el submarino se empezarán a desarrollar (problemas de motor, de presión, de calor, fugas de agua, fuego, lanzamiento involuntario de misiles o la aparición de un kraken).

Para solucionar estos problemas nos deberemos mover a lugares concretos del submarino (más gasto de tiempo) para poder solucionarlos (evidentemente decidiendo el tiempo que invertiremos y luego lanzando el dado y comparando el resultado), con lo que al arreglar los problemas acabaremos cogiendo nuevas cartas y desatando nuevos quebraderos de cabeza. Así pues el objetivo es sobrevivir como se pueda.

Habrá que arreglar todos los desajustes antes de que lleguen a un punto crítico (bien por acumulación o bien porque hay un límite de tiempo para solucionarlo) y nuestro submarino se hunda sin más en el olvido.

Algunos objetos nos ayudarán en arreglos concretos dándonos unos puntos extra y permitiéndonos gastar menos tiempo, o gastar el mismo pero teniendo un resultado mayor con lo que hay más opciones de arreglar los entuertos.

Los jugadores se irán turnando para desarrollar sus turnos, de manera que siempre empezará el que menos tiempo lleve gastado.

Hay además un punto canalla y es que el personaje que consiga hacerse con una escafandra podrá abandonar cuando quiera el submarino, de manera que deja de colaborar con el resto y se convierte en único ganador si el submarino es destruido.


En definitiva un juego donde la coordinación de todos los jugadores es fundamental para salir airosos de esta misión casi imposible, y que aún y actuando como una máquina perfecta es muy difícil salir vivo del submarino.

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada